LE DONJON DE NAHEULBEUK
3 à 6 joueurs - à partir de 10 ans - jeu coopératif
Issu de l'univers délirant du Donjon de Naheulbeuk et des cerveaux torturés d'Antoine Bauza et de Ludovic Maublanc, un jeu coopératif où vous incarnez l'un de ses aventuriers et tentez de trouver la douzième statuette de Gladeufeurha.
De l'aventure (pas mal...), de glorieux combats (baston !), de l'amitié (enfin pas trop non plus), du suspens...
LEADER 1 The legend of cycling
2 à 4 joueurs - à partir de 14 ans.
Simulation de courses cyclistes où vous dirigez une équipe de 3 coureurs dotés de caractéristiques différentes. Les coureurs s'épuisent petit à petit, et le joueur qui gérera au mieux l'énergie de son équipe ainsi que les aléas de la course (chutes, ravitaillement, crevaisons) l'emportera.
Un jeu pour les amateurs de cyclisme, mais aussi les joueurs qui apprécient les jeux tactiques et diplomatiques.
LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE
3 à 7 joueurs - à partir de 10 ans - jeu coopératif.
Vous et vos compagnons incarnez de preux chevaliers et tentez de protéger Camelot des forces du mal. Tâche simple en apparence mais il se peut que la présence d’un chevalier félon en votre sein compromette votre réussite.
"Tandis qu’une hirondelle égarée survole la lande anglaise, les forces du mal se regroupent autour de Camelot. Le Chevalier Noir aurait été aperçu au sommet de la crête désolée ; Morgane trame toujours de plus sombres complots ; des compagnies entières de Saxons seraient en marche…Plus inquiétant encore, Lancelot semble avoir disparu, Excalibur être perdue à jamais… jeune écuyer nouvellement équipé, saurez-vous porter main-forte à vos frères Chevaliers de la Table Ronde ? Votre cœur est-il suffisamment pur, vos intentions suffisamment nobles pour vous sacrifier au bien commun ? ou succomberez-vous plutôt aux avances des ténèbres et à leur promesses d’un pouvoir solitaire sans égal ?"
PANDEMIE
2 à 4 joueurs - à partir de 10 ans - jeu coopératif
Vous formez une équipe d'élites avec vos compagnons qui parcourt le monde afin de détruire des maladies mortelles.
Le temps presse : épidémies et éclosions accélèrent la progression du fléau. Il vous faudra tirer profit de vos forces individuelles pour trouver les remèdes à temps.
LA LOI DE LA SAVANE
2 joueurs - à partir de 7 ans
La loi du plus fort y règne, carnivores contre herbivores. Aidez vos herbivores à traverser sains et saufs la Savane jusqu'aux limites du camp adverse et gagnez des points.
Mais n'oubliez pas de faire preuve de stratégie en utilisant vos carnivores pour défendre votre territoire et déjouer la tactique de votre adversaire !
Lâchez les fauves ! Lions et guépards se mettent à l'affût d'une proie et les chacals rôdent. Zèbres, antilopes et gnous devront fuir ! Et que l'éléphant, le rhinocéros et la girafe se méfient car les lions ne sont pas loin...
Qui gagnera du plus féroce ou du plus malin ?
Le contact a été perdu pavec Babel 13. La Base Militaire de New York. Totalement isolés, ses défenseurs sont confrontés à un ennemi d'un genre nouveau : la Neojungle et ses forces de la nature mutante. Le combat pour la survie à commencé.
1ère extension du jeu Neuroshima. A l'intérieur de cette boîte vous trouverez deux nouvelles armées inédites (les forces de NY lourdement blindées et la Neojungle et ses bêtes sanguinaires). Sont également incluses des tuilles de terrains qui modifient le plateau de jeu offrant de nouvelles possibilités de sénario aux joueurs.
Neuroshima Hex!
2 à 4 joueurs
Quatre armées aux caractéristiques très différentes (mobilité, résistance, distance d'engagement, etc.) s'affrontent sur un plateau hexagonal de 19 cases. Chaque armée est composée d'un centre de commandement de 20 points de vie, et de 34 tuiles unités, modules (qui donnent divers bonus aux unités), et actions (engagement, mouvement, etc.). Chacun leur tour, les joueurs vont tirer des tuiles et les poser sur le plateau ; lorsque celui-ci est plein, ou lorsqu'un joueur abat une tuile “engagement”, les attaques entre les unités sont résolues, par ordre d'initiative (une unité à forte initiative peut éliminer une unité plus lente avant que celle-ci ne puisse attaquer). Le but est de détruire le centre de commandement ennemi ou de lui faire plus de dégâts avant qu'un joueur ne se retrouve sans tuile à tirer (fin de partie).
Très tactique à deux joueurs, le jeu est souvent comparé aux échecs. A trois ou quatre joueurs, le côté social (alliance/trahison) rendra le jeu plus ludique mais moins stratégique.
CLAUSTROPHOBIA
2 joueurs - à partir de 14 ans.
Claustrophobia est un jeu de société français pour 2 joueurs créé par Croc et sorti en 2009. Produit et diffusé en France par Asmodée et inspiré de l'univers de Hell Dorado. Il se rapproche du jeu Space Hulk.
L'univers du jeu se passe en 1634. La guerre de l'époque entre les différentes peuplades d'humains crée un portail vers les enfers, et les Occidentaux ne tardent pas à vite se dire qu'envahir les enfers eux-mêmes pour y piller les ressources serait un grand bien pour l'église. Ils construisent donc la nouvelle Jérusalem au-dessus de ce portail, elle-même construite déjà au-dessus d'une ancienne fondation dont les troglodytes étaient les déchus ouvriers. Poussés par les démons, ils remontent les couloirs repousser l'invasion humaine. Ainsi se déroule l'action de Claustrophobia, dans les galeries souterraines de la nouvelle Jérusalem.
C'est un jeu de "survie tactique". Chaque joueur choisit un camp : d'un côté, les humains en faible nombre mais puissants et de l'autre, une troupe presque infinie de troglodytes menée par un démon. Chaque joueur choisit un scénario en début de partie, qui détermine l'objectif de chaque camp (généralement un objectif différent pour les humains, et le démon doit toujours l'en empêcher). Chaque scénario est différent et chaque camp ne bénéficie pas de la même équipe.
La boîte est constituée de 17 figurines pré-peintes : 5 humains constitués 2 spadassins, 2 brutes et 1 frère rédempteur, 11 troglodytes et 1 démon. La boîte contient aussi 36 tuiles massives et solides permettant de créer les souterrains, 20 jetons menace, 1 jeton courage, 1 jeton sanctifié, 25 pions dégâts, 12 dés 6 faces, 1 dé 10 faces, 10 jetons blessures, 6 cartes dons, 6 cartes objets, 16 cartes événements et une planche de destinée pour les démons. L'auteur du jeu a voulu que le jeu soit "une boîte à outils" afin que chacun puisse se l'approprier en créant son propre scénario et qu'il ait une meilleure durée de vie.
"Assoiffée de conquêtes, l'Humanité a pris d'assaut l'enfer, engageant les forces démoniaques dans de terribles batailles dans les sous-sols de la Nouvelle Jérusalem. Au coeur des ténèbrese. Un frère rédempteur aux donts magiques mène une expédition en compagnie de repris de justice. Ces héros malgré eux auront-ils la force de résister aux hordes de créatures maléfiques qui peuplent ces souterrains infernaux ?"
SPACE ALERT
1 à 5 joueurs - à partir de 12 ans - coopératif.
C'est un jeu coopératif de science fiction qui permet de jouer l'équipage d'un vaisseau d'exploration qui sort de l'hyper-espace pour explorer un système et qui doit tenir un nombre de tours déterminé sous les assauts des forces extra-terrestres afin de compléter leur mission.
La première est une phase de programmation des actions. Elle est rythmée par un cd qui sert de chronomètre, annonce des évènements spéciaux comme les attaques extra-terrestres, les ruptures de communication ou la possibilité de piocher des cartes d'action. Pendant cette phase limitée dans le temps les joueurs doivent se coordonner pour faire face aux menaces qui les attendent. Le CD contribue à mettre une ambiance de stress et d'urgence autour de la table lors de cette phase de jeu. La seconde phase consiste à dérouler la programmation que les joueurs ont établi lors de la première phase. A ce stade, les joueurs n'ont plus de choix à effectuer, ils se contentent d'observer le résultat de leur programmation.
L'objectif du jeu est de survivre jusqu'à la fin des tours. En fonction des dommages encaissés et de certaines actions menées, un système de points permet d'évaluer la performance de l'équipe.
EN GARDE
2 joueurs - à partir de 8 ans.
Jeux de simulation de duel d'escrime. Dans un décort en trois dimensions, soyez vif comme l'éclaire pour attaquer, effectuer des parades au bon moment et soyez le premier à toucher cinq fois l'adversaire.
En Garde est un jeu fluide et très dynamique, rapide à expliquer et à jouer qui simule de manière très fine les règles d'escrime. Deux niveaux de règles sont proposés pour des parties plus rapides ou plus tactiques.
Les joueurs sont assis côte à côte pour profiter d'un décor inédit en trois dimensions, des escrimeurs en métal finement sculptés et 25 cartes de qualité Casino.
"L'aube se lève. Vous êtes le premier sur les lieux. Votre adversaire se fait attendre : il est en retard pour votre duel. Mais l'heure de régler ses comptes est arrivée, l'affront qui vous a été fait va enfin être lavé. En Garde !"
PETITS MEURTRES ET FAITS DIVERS
4 à 7 joueurs - à partir de 14 ans - jeu d'enquête.
241 mini-scénarios où chaque joueur joue le rôle d'un coupable, d'innocents, d'un greffier ou d'un inspecteur :
Petits meurtres et faits divers est un jeu à rôle dans le genre des Loups-garous de Thiercelieux dont Hervé Marly est l'un des auteurs. Le jeu est cependant plus factuel, et peut en cela être comparé à Cluedo, si ce n'est que les indices sont des mots prononcés, et non des cartes montrées.
site officiel du jeu http://www.petits-meurtres.com
">Moi, l'inspecteur ... démasquer et accuser le coupable, telle eest ma tâche ! Je conjure les esprits des grands policiers qui ont inspiré ma vocation de me conseiller favorablement...
>Je suis un innocent ! Me faire passer pour un coupable aux yeux de l'inspecteur, voilà mon but !
>Moi, le coupable inconnu... Me faire passer pour un innocent aux yeux de l'inspecteur, voilà le deal !
>Greffier et faire de l'être... Je suis un peu le Deus ex-machina de toutes ces histoires D'abord, je contrôle que tous les suspects analphabètes respectent les règles. Ensuite, c'est moi qui gère le sablier, j'te dis pas l'angoisse pour ces caves !"
POLARITY
2 à 4 joueurs - à partir de 7 ans
À son tour de jeu, le joueur doit placer l'un de ses pions en équilibre (le pions étant aimanté, il peut « reposer » sur les champs magnétiques des autres) de façon à ce qu'il reste debout sans déranger le reste du tapis de jeu.
Chaque joueur reçoit en début de partie un lot de 26 pions aimantés, chacun ayant une face noire et une face blanche. On commence par placer l'aimant rouge au milieu du tapis de jeu, puis chaque joueur pose cinq pions de sa couleur à plat sur l'aire de jeu. Un pion posé à plat est appelé une base.
À son tour de jeu, un joueur doit essayer de poser un de ses pions en équilibre près d'une base à sa couleur, sans provoquer de faute. Une faute peut consister à faire sortir un pion de l'aire de jeu, faire tomber un pion qui tenait en équilibre, ou encore faire se regrouper plusieurs pions en piles.
Les différentes fautes entrainent différentes sanctions. Par exemple, si un joueur fait sortir un pion de l'aire de jeu, il le reprend et le remet dans sa réserve. Lorsqu'une faute d'un joueur entraine la formation d'une pile, cette pile est replacée sur le terrain, mais à la couleur de son adversaire.
Il y a différentes manières de terminer une partie :
Site officiel du jeu http://www.polaritygame.com